
Stasis Bone Totem
Et spændende Point and Click?
For cirka 10 år siden sad jeg og udforskede, hvad Steam-platformen havde at byde på en kedelig eftermiddag. Jeg har altid haft en særlig kærlighed til peg-og-klik-spil, også kendt som point-and-click. Mens jeg udforskede denne genre, stødte jeg på en relativt ukendt titel ved navn Stasis. Rygtet fortalte, at det var et horrorspil med en fed stemning, der fandt sted i rummet. Jeg var solgt, og med det minimale beløb, jeg betalte, skulle jeg spille et spil, der overgik mine forventninger. Det var brødrene Chris og Nicholas Bischoff, der stod bag det, og de viste, hvordan man mesterligt kunne skabe et isometrisk gys, der stemningsmæssigt mindede meget om Event Horizon og Alien.
Uden at afsløre for meget for dem, der ikke har spillet Stasis eller er bekendt med universet, vil jeg blot sige, at Stasis sluttede på en måde, der gav en følelse af tilfredshed; man behøvede ikke mere,og det var et gys værdigt.
Så indtil for nogle år siden dukkede Stasis: Bone Totem op som en demo, som viste, at man sagtens kunne bygge videre på historien og tilføje endnu flere spændende elementer. Bone Totem skiller sig straks ud fra sine forgængere ved at historien finder sted på Jorden, hvor det søfarende ægtepar Mac og Charlie O'Bannon opdager, hvad der synes at være en forladt boreplatform midt ude på havet. Parret er kommet i alvorlige økonomiske vanskeligheder efter tabet af deres datter, men ved at finde denne boreplatform kan det betragtes som forladt vragegods, og som talemåden siger: Hvad man finder, må man beholde.
Ved nærmere undersøgelse opdager Mac og Charlie imidlertid, at platformen slet ikke er en boreplatform - det er spidsen af DEEPSEA 15, en undervands-elevator bygget til at transportere teknikere ned til et pelagisk forskningslaboratorium kaldet MULE (Mobile Undersea Living Environment). Mac og Charlie kan straks fornemme, at der er noget galt. Det er ikke kun, at der er døde kroppe på platformen som - oprydningsarbejderne er vant til, da de ofte har håndteret følgerne af ulykker - men en af dem ser ud til at være blevet lemlæstet og brugt til et ritual.
Synet er nok til, at Mac foreslår at opgive projektet helt, men Charlie overbeviser ham om at fortsætte udforskningen. Det er tydeligt, at DEEPSEA 15 har været forladt i lang tid, og at afslutningen af denne ekspedition uden resultater sandsynligvis vil betyde tabet af deres båd og deres levebrød. Sammen med Moses, deres afdøde datters robot-bamse - som Charlie har opgraderet med kraftige hacking-værktøjer og andre programmer som er nyttige for deres virksomhed - går Mac og Charlie ind i dykkerkapslen og dykker ned i havets mørke.
Stasis: Bone Totem følger den klassiske isometriske point-and-click-stil. Du skifter mellem karaktererne Mac, Charlie og Moses, hvilket er afgørende for spillets historie, da hver af dem har deres egne unikke evner. De genstande, du finder omkring dig, skal skifte hænder mellem de forskellige karakterer. Én karakter kan samle genstandene, en anden kan reparere dem, og den tredje kan bruge dem. Det, der gør spillet interessant, er, at du skifter mellem karaktererne under deres færd gennem spillet. For eksempel skulle jeg starte en turbinemotor og måtte få en af de andre karakterer til at starte den for mig ved at fylde gas på turbinen. Derefter skulle jeg have gasflasken tilbage fra den karakter, der havde fyldt den for mig. Dette perspektiv er meget sjovt, og det giver en følelse af, at de opgaver, du skal løse, giver mening.
I Stasis: Bone Totem er der meget at læse, fra logfiler, der spænder fra døde besætningsmedlemmer til forsvundne personer, der fortæller om deres daglige færd på boreplatformen. Det er et tungt og tekstbaseret spil, men det tilføjer dybde til historien. Jeg vil dog anbefale, at man er forberedt på at læse meget, da næsten halvdelen af spillet er baseret på dette.
Som i typiske point-and-click-spil interagerer du med forskellige objekter på forskellige steder, og de kan være svære at finde. Heldigvis kan du trykke på ALT-knappen på tastaturet for at få nogle belyste områder i form af lysstråler, der viser vejen til de ting, du mangler at tage stilling til, og de objekter, du mangler at samle op. Områderne kan være store, og du får ikke altid hele kortet med, men guiden hjælper dig med at bevæge dig mere på skærmen, så du kan se, hvad der foregår i det område, du befinder dig i. Nogle af de mest fascinerende gåder i spillet indebærer ikke engang brug af inventar, men derimod kræver, at du sammensætter information fra din omgivelse. Typisk er dit ultimative mål at betjene en maskine eller manipulere noget af Cayne firmaets vanvittige videnskab til din fordel, og disse sekvenser føles ofte udfordrende for din næste afgørende ledetråd.
Da jeg var cirka to tredjedele igennem spillet, følte jeg, at Bone Totem var på vej til at blive en kandidat til årets spil ... desværre var dette afhængigt af den fejlagtige opfattelse, at jeg snart var færdig. Historien nåede sit klimaks, en pludselig afsløring havde kastet nyt lys over alt, hvad jeg troede, jeg vidste, og alle brikker syntes at falde på plads for en storslået og tilfredsstillende afslutning—men så fortsatte spillet, og fortsatte, i flere timer.
Nye omgivelser blev introduceret uden for MULE'en, og hele dele af plottet blev pludselig knyttet til elementer, der tidligere havde virket som baggrundshistorie; nye figurer dukkede op for at levere tunge doser af forklarende dialog, der uddybede detaljeret gav forklaring på hvorfor, hvad og hvordan angående de mystiske rædsler, spillet tidligere kun havde antydet. Samtaler begyndte at føles gentagende, og tematiske punkter blev trådt igennem igen og igen. Den skræmmende Cayne Corporation, en så effektiv og skræmmende antagonist både her og i tidligere spil, forsvandt næsten fuldstændigt fra historien og blev erstattet af en ny ekstern trussel, som hverken jeg eller de 3 hovedpersoner havde nogen reel forbindelse til.
Ændringen var så pludselig og så total, at jeg begyndte at føle, at jeg var blevet kastet ind i et andet—og langt mindre interessant—spil. Den nye trussel virkede sammensat af velkendte og overbrugte gyser-skabeloner, og den tilføjede kun lidt til historien, udover at ændre den fra at være en personlig fortælling, hvor O'Bannons kæmpede for at undslippe og genopbygge deres liv, til en fortælling, der kunne anvendes på hvilket som helst menneske, der modarbejder at udløse apokalypsen. Mest skuffende var det, at deres introduktion fik spillet til at næsten helt opgive den overordnede historie, som Stasis-serien hidtil havde fortalt—historien om den amoralske, hyperkapitalistiske Cayne Corporation og de mennesker, der lever i dens skræmmende verden—i stil med Temple of Doom / H.P. Lovecraft, der kolliderer med de mere ubehagelige aspekter af begge dele. Bone Totem fortjener stor anerkendelse for, at jeg stadig betragter det som langt mere vellykket end ikke. De første to tredjedele er så imponerende og konsekvent stærke, at den skuffende afslutning ikke fuldt ud kan svække dem. Når Bone Totem kører på fulde drøn, er det et opfindsomt, engagerende og smukt visualiseret stykke mareridt. Det følger op på sine forgængere på en nyskabende og overraskende måde og giver et tilfredsstillende nyt kapitel i historien om Cayne Corporation. Det er umuligt at ignorere, når det begynder at miste damp, og det er svært for mig at forestille mig, hvordan det klimatiske materiale nogensinde kunne have fungeret som en konklusion på det, der kom før. Alligevel er Bone Totem konsekvent ambitiøs i sine mål, og hvis udviklerne kan tage og bygge videre på de dele, der lykkedes, ville jeg glædeligt følge dem endnu engang ind i det dystre mørke til havets bund.
Plus:
- Fantastisk horror-atmosfære med smukt skræmmende visuelle effekter og et effektiv lydspor.
- Størstedelen af historien er velskrevet, med mindeværdige hovedkarakterer og fremragende dialog.
- Forbløffende vokalpræstationer af hovedtrioen af skuespillere.
- Mange udfordrende og veludformede gåder.
- Følger op på den overordnede historie fra Stasis og Cayne på en interessant og uventet måde.
Minus:
- Skuffende afsluttende handling, der virker overfyldt og kun tilfældigt forbundet med resten af spillet.
- Nogle gåder er dårligt ledet og ulogiske.
- Mørk, skyggefuld visuel design gør det til tider vanskeligt at se detaljer.