Alle Legender har en historie
Stoffer fortæller.
Jeg husker tydeligt tilbage i 90'erne, da jeg var en lille dreng, og min far fik en ny computer med masser af spændende udstyr og forskellige PC-spil. Et af disse spil skilte sig ud fra mængden - det hed "Myst", og det viste sig at være et banebrydende peg-og-klik eventyrspil, som revolutionerede genren for næsten 30 år siden, da det blev udgivet den 24. september 1993.
Myst er en mystisk og kompleks fortælling, hvor spilleren gradvist udforsker en øde ø og løser gåder. Man starter som en anonym karakter, der finder en mystisk bog, der fungerer som en portal til øen.
Efterhånden som historien udfolder sig, opdager spilleren, at øen har en kompliceret historie, der involverer to brødre, Sirrus og Achenar, der er fanget i hver deres bog. Brødrene er sønner af en magisk videnskabsmand, som kan oprette tids- og rumportaler. I spillet opdager man, at Sirrus og Achenar har brugt deres fars magi til at skabe fælder og gåder, der er så komplekse, at de er designet til at beskytte deres egne bøger og samtidig holde hinanden fanget. Brødrene beder spilleren om at hjælpe dem med at undslippe, men det står hurtigt klart, at de ikke kan regnes for at være pålidelige.
Myst blev udviklet af firmaet Cyan, som brødrene Rand og Robyn Miller var medstiftere af. Ideen til myst stammede fra en tidligere Cyan-titel kaldet The Manhole, der var en simpel interaktiv børnebog. The Manhole var en succes, men Miller-brødrene ønskede at udvikle ideen om et interaktivt miljø endnu yderligere. Da brødrene Miller startede udviklingen af Myst på deres Macintosh-computer, brugte de en primitiv version af HyperCard til at opbygge miljøet og indholdet i spillet. Men efterhånden som spillet tog form, indså de, at HyperCard ikke ville være i stand til at håndtere spillets krav om mere komplekse interaktioner og en større verden. Med begrænsede midler var drømmen om at blive en anerkendt spiludvikler en fjern horisont for Miller-brødrene.
Men til alt held opdagede "Sunsoft" (et japansk spilfirma) Miller-brødrenes potentiale og ønskede at samarbejde med dem om at skabe en spiltitel til et ældre publikum. Inspirationen kom fra 7th Guest, et populært peg-og-klik gyserspil på CD-ROM, der havde været en stor succes på PC-markedet. Sunsoft spurgte, om brødrene kunne skabe noget lignende for dem, og tilbød at finansiere projektet. Brødrene accepterede tilbuddet og startede projektet med kun syv håndtegnede sider med noter, som de havde vist Sunsoft.
Men der opstod nogle vigtige spørgsmål for brødrene. Kunne man håndtere pladsbegrænsningerne på en CD-ROM, og ville forbrugere have råd til at købe en computer, der var kraftig nok til at køre spillet? Brødrenes arbejde med de 3D-programmer, der skulle bruges til at bygge spillets detaljerede scener, blev også påvirket af en anden udfordring. Rand og Robyn havde begge købt en kraftfuld Mac-computer med den finansiering, de havde modtaget fra Sunsoft. Men deres maskiner kunne ikke håndtere de grafiske billeder, der skulle være i spillet. Så brødrene måtte finde en løsning på dette problem for at fortsætte arbejdet.
For at løse problemet købte de flere maskiner, der skulle bruges til at renderere de grafiske billeder. Når en grafisk scene var færdig på en af brødrenes computere, blev den overført til en af de andre maskiner, der kunne renderere det hurtigere. De besluttede sig for at bruge et nyt 3D-program, der var mere effektivt. De valgte et program kaldet "Alias", som på det tidspunkt var et af de bedste 3D-programmer på markedet. Men Alias var også meget dyrt og krævede en kraftig computer for at køre det. Miller-brødrene var nødt til at låne flere penge og tage lån for at købe de nødvendige computere og programmer, men det lykkedes dem at skaffe de nødvendige midler selvom de havde fået en finansiering fra Sunsoft. Derefter besluttede brødrene at udvikle deres egen spilmotor og begyndte at arbejde på en prototype. Efter at have færdiggjort en grundlæggende version af spilmotoren, begyndte de at "bygge" Myst.
Mens brødrene Millers arbejdede på at skabe deres "mystiske" spilverden med dens karakteristiske atmosfære og stemning, var den baseret på deres personlige interesser og inspirationskilder. Rand Miller var især fascineret af stille miljøer og klostre, mens Robyn Miller havde en interesse for videnskab og teknologi. Disse temaer og interesser blev indarbejdet i spillets design og gåder. For at skabe den ønskede stemning blev grafikken og lyddesignet i Myst nøje udvalgt. Brødrene Miller valgte en blanding af realistiske fotos og digitale effekter til at skabe spillets omgivelser og bygninger. De stod også selv for kompositionen og lydeffekterne, hvilket bidrog til at skabe en unik og atmosfærisk oplevelse.
Brødrene Miller havde allerede under udviklingsprocessen diskuteret, hvor mange eksemplarer de kunne forvente at sælge, når spillet var færdigt. De var enige om, at 100.000 eksemplarer ville være fantastisk, men de blev overraskede over at se, hvor meget Myst endte med at sælge. Ifølge Arts & Leisure-magasinet solgte spillet mere end en halv million eksemplarer på blot et par måneder og blev en af de bedst sælgende spil i flere år, hvor det endda overgik Warcraft II i popularitet. Selvom den traditionelle spilpresse ikke var helt overbevist og nogle anmeldere kritiserede Myst for at have for simpelt design og en mangelfuld handling, gik der ikke længe før andre udviklere forsøgte at kopiere Cyans opskrift. Generelt mislykkedes det, og mange Myst-lignende eventyrspil fik en grum skæbne hos anmelderne.
Brødrene Miller var overraskede og begejstrede over den enorme succes, som Myst opnåede. De havde ikke forventet, at spillet ville blive så populært, og det var en stor overraskelse for dem. Efter Mysts succes fortsatte brødrene Miller med at udvikle andre spil, herunder Riven: The Sequel to Myst og Myst III: Exile. Selvom ingen af disse spil opnåede samme niveau af succes som Myst, var de stadig populære og værdsat af mange spillere. Rand Miller har udtalt, at han er stolt af den arv, som Myst har efterladt i computerspilhistorien, og at han stadig får henvendelser fra fans, som takker ham og hans bror for at have skabt et så fantastisk spil. Efterfølgende blev Rand og Robyn Miller anerkendt som et respekteret brødrepar, der altid har været dygtige til at fortælle spændende og mystiske historier gennem deres peg-og-klik spil.
Rand Miller fortæller at han tiden efter Myst bemærkede, at kun 50% af spillerne kunne gennemføre spillet på grund af de vanskelige gåder og muligvis også på grund af, at unge mennesker købte spillet. Men spillerne fortsatte ufortrødent med at spille spillet på trods af dette, og historien var fængende og dragende. Der var ingen ekstra liv, ingen fare for at dø, ingen point og ingen tidsbegrænsning, og det krævede ikke fysisk smidighed eller reflekser. Det eneste pres var det, som spilleren selv pålagde sig for at løse gåderne og fuldføre historien. Myst var også banebrydende på flere måder. Det var et af de første spil, der blev udviklet til CD-ROM-formatet, og spillet fokuserede på udforskning og gådeløsning i stedet for kamp og action, hvilket var nyt og interessant for mange spillere.
Disse faktorer bidrog alle til, at Myst blev en stor succes og et kultfænomen i computerspilhistorien. Selv i dag anses Myst for at være et af de mest indflydelsesrige computerspil nogensinde, som har inspireret en hel generation af spiludviklere og designere. Den standard, som spillet har sat, vidner om, at det vil altid forblive en tidløs og uovertruffen klassiker.