Abe Oddysee

Stoffer fortæller.

Da jeg fik min første PlayStation helt tilbage i 90erne, fulgte der en demo med maskinen som med sit lilla cover hed ”demo 1”. Denne demo havde et bredt udvalg af titler hvor man kunne prøve første bane, og derefter kunne man tage ned til den lokale konsol forhandler, og købe den fulde version med sine surt optjente lommepenge. Der var en titel på demoen som faldt i min smag, og som jeg synes så spændende ud. Desværre købte jeg det aldrig selv, før jeg blev voksen. Videobutikken i Vanløse, "Playtime video", krævede et depositum på 500 kr for at leje det på det tidspunkt. Det havde jeg ikke råd til, og min mor syntes, det var for dyrt, så jeg måtte nøjes med min demo.

Titlen hed Abe's Oddysee, og det viste sig som et meget ambitiøst platformspil. Det blev en stor succes på mange måder, og det satte en standard for hvordan man kunne skabe et så fascinerende og alligevel syret platformspil. Der er mange vinkler og symboler i Abe's Oddysee, og for at forstå det aspekt, må vi først tage et kig på den historie som danner grundlag for Abe's univers. Manden bag Abe er Lorne Lanning. Han voksede op i New England under fattige kår. Som ung delte han aviser rundt, og brugte pengene på at spille på arkade maskiner. Faren arbejdede i COLECO firmaet som udviklede spillemaskiner, og det startede en gnist for at fortælle de historier Lanning havde i tanke. Han elskede at tegne og male, og drømmen bestod i at få foden indenfor i underholdningsbranchen. Lornes professionelle uddannelse og karriere begyndte i begyndelsen af ​​1980'erne på School of Visual Arts i New York. Her studerede han fotorealisme, men følte i sidste ende, at hans visioner blev begrænset. Lorne hjalp med at forsørge sig selv gennem skolen ved at arbejde som studieleder og assisterende maler for den internationale billedkunstner, Jack Goldstein. Mens Lanning studerede oplevede han hård fattigdom i USA, hvor han så amerikanere stå og sulte på gadehjørnerne. Lanning var meget sørgmodige over tilstandene i datidens USA, og den konflikt der var i det amerikanske samfund. Han udtalte senere i et interview: ”Jeg så hvordan al den mad som kunne bruges, blev smidt ud som affald foran en masse sulte amerikanere, som slet ikke fik gavn af det, men det blev kørt væk og destrueret.” Lanning gik nu med en masse tanker, og så mange paralleller i sit liv som han brugte med tiden til at skrive en historie der foregik i et alternativt univers, og som senere ville blive til Oddworld.

Lornes fascination af teknologi fik ham til at arbejde hos TRW Visualization Center i Redondo Beach, Californien. Her arbejdede han som teknisk direktør for computeranimation på projekter, der visualiserede rumfartskoncepter. Efter noget tid forfulgte Lorne sin interesse ved at søge en stilling hos Rhythm & Hues Studios i Hollywood. Her arbejdede han som bla. visuel effects supervisor. Det var her, han mødte Sherry McKenna, der allerede var en succesfuld producer, som han først overtalte til at påbegynde et samarbejde med, og til sidst at stifte et videospilfirma sammen med hende. I september 1994 blev Oddworld Inhabitants født.

Lornes oprindelige vision var at skabe en serie på fem videospil, som skulle kaldes "Oddworld Quintology", hvor hvert spil introducerede en ny helt, som ville slutte sig til den eksisterende gruppe af revolutionære på deres rejse for at sætte en stopper for udnyttelsen af kulturer, mennesker og den verden af ​​profiterende kapitalister. Det sidste spil i historien ville kulminere med de fem helte, men det ville begynde med en ulykkelig slavearbejder som arbejdede på en kødfabrik. Hovedpersonen hed Abe, og var en sjov størrelse på alle måder. Han var ikke stærk eller populær, men han havde viljen til at overleve, når han indså hvilken verden han kom fra. Abe's Oddysee som først hed "SoulStorm" blev derefter fremvist hos E3 i 1996, hvor det modtog store bifald. Så blev titlen omdøbt til Oddworld: Abe's Oddysee under vejledning af sin udgiver, GT Interactive. Nu kunne spillet se dagens lys, og hele omverdenen vile komme til at møde Abe og hans unikke univers.

Historien i Abe's Oddysee fortæller om slaven Abe som arbejder på en kødfabrik, da han en skæbnesvanger dag, pådrager sig den øverste ledelse vrede over at han smuglytter til en samtale der handler om at gøre Abe´s folkefærd, de såkaldte ”Mudokons” til kød på menuen. Abe stikker af i frygt, og ender ude i den farlige jungle hvor en shaman fortæller Abe at han skal være folkets frelser, og redde dem fra den sikre undergang.

Abe's Oddysee er et 2D-platformsspil, der giver dig til opgave at navigere rundt i en farlig verden, hvor du skal bruge evner til at manipulere, hjælpe og nogle steder sniger dig forbi sovende fjender. Undervejs møder du også dødsfælder, ondsindet vagter, og farlige dyr der er klar til at slå dig ihjel for enhver pris. Abe kan ikke det helt store, men han har dog evnen til at chante de onde vagter de såkaldte ”Sligs” til at angribe deres egne kammerater eller til at løse opgaver for ham. Lorne Lanning ønskede at Abe skulle bruge denne særlige evne, og derved ville det blive et spændende spil hvori hovedpersonen ikke selv kan bruge våben, men at få andre til at bruge deres, og derved falder det til Abe's fordel.

Der var andre platformspil som viste at helten bar våben til at klare enhver farlig situation, bare for at nævne Amiga klassiskeren "Flashback." Den form for platformspil ønskede Lorne Lanning ikke, så efter stort pres fra udviklerholdet fik Lanning dog sin vilje, og det blev til det spil som vi kender i dag. Abe's Oddysee er en særlig titel, fordi det var det første af sin slags til at bruge kommandoer også kaldet "Game-Speak” til at lede dine ”Mudokons” altså dine artsfæller igennem farlige scenarier.

Spillet var et platformseventyr som gjorde brug af den samme skabelon men alligevel formået at komme med input som gjorde det nyt og anderledes. Man må sige at Nintendos Mario sammen med Donkey Kong, grundlagde den klassiske form for platformspil, men trods for det turde folkene hos Oddworld Inhabitants at tænke ud af boksen. Det var noget man ikke havde gjort før med platformspil, og det var meget unikt for sin tid.

Grafikken i spillet var i 2 dimensioner blandet med 3d pre-renderende baggrunde klippet sammen med filmsekvenserne som gjorde det meget levende og overbevisende. For hver frame som skiftede til et nyt billede var det så igen en ny pre-renderende baggrund, og man følte virkelig at det var en syret alien-verden med sine flotte mønstre, farver, animationer og store dybde i billedet. Kameravinklerne i spillet var også imponerende at man gik direkte fra en filmsekvens til direkte gameplay uden at bruge en venteskærm.

Lydsiden var også en klasse for sig selv, og man må sige Oddworld Inhabitants, forstod at lave et lydspor hvor der indgår uhygge blandet med dyrelyde, og lyden af mystik nærmere noget der kunne minde om indiansk musik. Lydsporet var dynamisk så det passede til stemningen, og uanset hvad man foretog sig i spillet ville det lydmæssige passe til situationen. Selvom Oddworld: Abe's Oddysee på overfladen så ud til at være rettet mod børn, gjorde dens overraskende mørke tone, plot og sværhedsgrad den mere passende for et ældre publikum. På grund af det smarte valg ved at man brugte et 2d-perspektiv, var det rigtig flot grafisk. Gåderne var sjove, og atmosfæren var etableret så godt, at man ville være bundet til skærmen i dette syret og fascinerende univers.

Julen kom i 1997, og Abe's Oddysee stod klar til offentligheden. GT Interactive som var udgiver for spillet havde tre andre titler samme periode, der stod til udgivelse via deres forlag. Det var Unreal, Duke Nukem 64, og Prey. Selvom rygtet blev spredt at de ville ramme butikkerne inden længe, blev de forsinket. Lorne Lanning løb derefter enemand med sejren denne jul, og Oddworld Inhabitants var sikret økonomisk. Spillet blev en stor succes, og fansene var vilde efter at få en forsættelse til den omtalte "Oddworld Quintology". Investorerne tiggede, og bad Lorne Lanning om at lave en forsættelse klar til julen 1998. Det skabte et stort pres for Lorne Lanning: "Jeg sagde til dem at jeg kunne ikke lave en forsættelse på KUN 9 måneder, med den historie jeg ville fortælle." Efter lidt snakken frem og tilbage med investorerne, besluttede Lanning sig for at lave "Abe Exodos", som ikke var den ventede efterfølger, men blot blev betragtede som et bonus spil fra Lannings side.

Det blev godt modtaget af fans og anmeldere, så godt at spillet solgte lige så mange eksemplarer, og fik anerkendte spilpriser. Tysklands "Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland" gav den "Guld Prisen", mens andre som E3 satte den på "The Best Show Winners List". Kritikere synes spillet var svært, men det viste sig ikke på salgstallene, Abe Exodos blev en ligeså stor succes som sin forgænger. Abe's Oddysee vil dog altid være noget der ligger tæt op af Lannings liv. Som barn blev hans mor og far skilt, og hans storebror døde som alkoholiker. Lanning sagde i et interview: "Min bror døde som 47-årig af alkoholisme. Jeg kunne være gået den samme vej, men det skulle ikke slå mig ud. Det handler om at kæmpe, og min barndom var ikke den bedste. Abe handler om at redde og give håb, og det skulle indgå i spillet."

Abe's Oddysee var en nytænkende platforms-klassiker, og et af PlayStation-æraens afgørende spil, fordi det var dét våben som var helt perfekt for Sonys markedsføring. For hvert solgte PlayStation konsol fulgte den tidligere omtalte demodisk med, og det gjorde at PlayStation kom godt fra start. Det gjorde det til en titel som Nintendo og Sega manglede i deres udvalg, og det var en klar fordel for Sony. Abe's Oddysee er for mig personligt et adventurespil, som viste hvad Playstation maskinen var istand til rumme, og hvordan man bare blev suget ind i denne spændende og mystiske historie. Hver gang jeg spiller spillet eller demoen for den sags skyld, så mærker jeg suset og den uhygge som langsomt bygger sig op, og gør Oddworld universet meget levende. Det er snart 25 år siden jeg var oppe hos Playtimevideo. Den tid er forbi, men Lorne Lannings fortælling om Abe's Oddysee vil altid være en urokkelig del af PlayStations historie, og jeg er meget taknemmelig for at have fået det dyrebare minde for snart 25 år siden til den første PlayStation.