Star Wars Galaxies – MMO'et der forsøgte at bygge en levende galakse

Del 1 – En galakse langt, langt væk

Det var i begyndelsen af 00'erne. Jeg gik på Teknisk Skole i Kastrup, hvor jeg uddannede mig inden for video- og tv-produktion. En af mine klassekammerater inviterede mig hjem til sig i Rødovre efter endt skoledag. På skrivebordet stod en stor beige computer med en tung CRT-skærm, som optog det meste af pladsen. Blæserne summede, tastaturet var slidt, og skærmen kastede det karakteristiske varme skær ud over værelset.

Sådan så de fleste gaming-pc'er ud dengang.

Men det, der blev vist på skærmen den dag, var noget, jeg aldrig havde set før.

En figur red gennem den endeløse ørken på Tatooine. To sole hang over horisonten, mens en sandcrawler kunne skimtes i det fjerne. Ved en rumhavn stod spillere og handlede med hinanden. Nogle havde oprettet butikker, andre tilbød transport, og fra den lokale cantina strømmede musik ud, mens dansere underholdt gæsterne.

Der var ingen instruktioner.

Ingen pile, der viste vej.

Ingen stemmeskuespiller, der fortalte mig, hvad jeg skulle gøre.

Verden eksisterede bare.

Spillet hed Star Wars Galaxies.

På det tidspunkt kendte jeg allerede til online-rollespil. Genren var stadig ung, men idéen var den samme i de fleste spil: Man skabte en figur, bekæmpede monstre, steg i niveau og jagtede bedre udstyr.

Star Wars Galaxies virkede anderledes.

Det føltes ikke som en række missioner.

Det føltes som et sted.

Mere end endnu et MMORPG

Da Star Wars Galaxies udkom den 26. juni 2003, var forventningerne enorme.

Det var første gang, spillere kunne bevæge sig frit rundt i et online Star Wars-univers sammen med tusindvis af andre. Ikke som Luke Skywalker eller Han Solo, men som deres egen karakter med deres egen historie.

Man kunne blive dusørjæger.

Smugler.

Soldat.

Læge.

Arkitekt.

Musiker.

Politiker.

Våbensmed.

Eller noget helt andet.

På papiret lignede det et klassisk MMORPG.

I virkeligheden forsøgte udviklerne at skabe noget, som næsten ingen andre havde forsøgt før.

De ville ikke bare bygge et spil.

De ville bygge et samfund.

En vision, der gik imod strømmen

I begyndelsen af 2000'erne var MMORPG-genren stadig ved at finde sin identitet.

Spil som Ultima Online, EverQuest og Dark Age of Camelot havde vist, at tusindvis af mennesker kunne dele den samme verden. Men de fleste spil fulgte stadig en velkendt model.

Man tog imod en opgave.

Man kæmpede.

Man blev stærkere.

Så tog man den næste opgave.

Udviklerne bag Star Wars Galaxies ville noget andet.

Anført af den kreative direktør Raph Koster begyndte holdet med et spørgsmål, som kom til at definere hele projektet:

Hvordan bygger man en verden, der føles levende – også når spilleren ikke er centrum for den?

Det lyder som et enkelt spørgsmål.

Men svaret førte til nogle af de mest ambitiøse designvalg, MMO-genren nogensinde havde set.

Ikke helten – men en del af verden

I de fleste rollespil er spilleren historiens hovedperson.

Verden drejer sig om dig.

Du redder kongeriget.

Du besejrer den store skurk.

Du er den udvalgte.

Star Wars Galaxies vendte den tanke på hovedet.

Her var du ikke nødvendigvis den vigtigste person i galaksen.

Du var én blandt tusindvis.

Hvis du valgte at blive håndværker, kunne du bruge måneder på at fremstille våben til andre spillere uden nogensinde at deltage i en stor kamp.

Hvis du blev entertainer, kunne din vigtigste opgave være at optræde i en cantina og hjælpe eventyrere med at komme sig efter lange ekspeditioner.

Hvis du byggede huse, kunne du være med til at grundlægge en hel by.

Udviklerne ønskede, at alle professioner skulle have værdi.

Ikke kun dem med de største våben.

Et samfund frem for en forlystelsespark

Når Raph Koster i dag ser tilbage på udviklingen, bliver én ting tydelig.

Star Wars Galaxies blev aldrig designet som en forlystelsespark, hvor spillerne bevægede sig fra den ene attraktion til den næste.

Visionen var langt mere ambitiøs.

Galaksen skulle fungere som et samfund.

Et sted, hvor økonomien blev drevet af spillerne.

Hvor byer voksede frem, fordi mennesker samarbejdede.

Hvor ressourcer ændrede sig over tid.

Og hvor sociale relationer var lige så vigtige som kampevner.

Det var en filosofi, som adskilte sig markant fra mange af datidens MMORPG'er.

Men den skabte også et enormt dilemma.

For hvordan bygger man et levende samfund i et univers, hvor næsten alle drømmer om præcis den samme rolle?

Hvordan holder man smuglere, læger, arkitekter og musikere relevante, når de fleste spillere i virkeligheden bare ønsker at tænde et lyssværd?

Det spørgsmål kom til at præge udviklingen af Star Wars Galaxies fra den første designskitse til de sidste officielle servere lukkede i 2011.

Og måske var det netop her, historien om et af MMO-historiens mest ambitiøse eksperiment for alvor begyndte.

Anden del i denne artikel-serie kommer i næste uge på Hiscore.