Hvad skete der egentlig med Star Wars Galaxies?

Del 2 – Drømmen om en levende galakse

Hvis man i dag spørger tidligere spillere, hvad der gjorde Star Wars Galaxies specielt, vil mange nævne Jedi.

Andre vil tale om crafting.

Nogle husker spillerbyerne.

Men ser man tilbage på udviklingen, var ingen af delene egentlig spillets vigtigste idé.

Den største ambition var langt mere grundlæggende.

Udviklerne ville bygge en verden, der kunne fungere som et samfund.

Det lyder måske som en selvfølge i dag, men omkring år 2000 var det en usædvanlig tanke. De fleste MMORPG'er var bygget op omkring den samme model: Spilleren var helten, verden var kulissen, og alt indhold var skabt af udviklerne.

I Star Wars Galaxies ønskede man det modsatte.

Udviklerne skulle skabe rammerne.

Spillerne skulle skabe historien.

Spillere gør det, de bliver belønnet for

Spiludvikleren Raph Koster har gennem hele sin karriere gentaget en designfilosofi, som stadig bliver citeret blandt spiludviklere:

Spillere gør det, spillet belønner.

Det lyder simpelt, men forklarer meget af forskellen mellem Star Wars Galaxies og andre MMORPG'er.

Hvis et spil kun belønner kamp, vil de fleste kæmpe.

Hvis de bedste genstande kun findes i raids, vil alle jagte raids.

Hvis erfaring kun optjenes ved at besejre monstre, bliver alle tvunget til at spille på samme måde.

Udviklerne bag Star Wars Galaxies ønskede at bryde den cirkel.

De ville skabe en galakse, hvor forskellige spillestile var lige værdifulde.

Derfor fandtes der ikke én rigtig måde at spille på.

Man kunne være eventyrer.

Man kunne være erhvervsdrivende.

Man kunne være kunstner.

Eller man kunne leve næsten hele sit virtuelle liv som håndværker.

Håndværkeren var lige så vigtig som soldaten

Det var måske spillets mest radikale idé.

I mange MMORPG'er fungerer crafting som et supplement til kamp. Spilleren samler nogle materialer, fremstiller et sværd og vender derefter tilbage til monsterjagten.

I Star Wars Galaxies var crafting en selvstændig karriere.

Arkitekter byggede huse.

Våbensmede fremstillede rifler.

Rustningssmede producerede armour.

Ingeniører byggede harvestere og droids.

Kokke fremstillede mad, som gav bonusser.

Læger producerede medicin.

Næsten alt værdifuldt udstyr kom fra andre spillere.

Det betød, at økonomien ikke blot var en ekstra funktion.

Den var en forudsætning for, at galaksen fungerede.

Hvis håndværkerne stoppede, ville hele samfundet mærke det.

Ressourcerne fortalte deres egen historie

Crafting blev gjort endnu mere interessant af et system, som stadig imponerer spiludviklere i dag.

Råmaterialer var nemlig ikke permanente.

En uge kunne den fineste aluminium findes på Corellia.

Måneden efter var forekomsten væk.

Pludselig var Naboo eller Lok blevet den vigtigste kilde.

Samtidig havde hver ressource sine egne egenskaber.

Ikke alt stål var lige godt.

Ikke al kobber havde samme kvalitet.

For en våbensmed kunne forskellen være afgørende.

De bedste håndværkere var derfor ikke nødvendigvis dem med flest opskrifter.

Det var dem, der kendte markedet, holdt øje med ressourcerne og turde investere i materialer, som måske først blev værdifulde måneder senere.

På mange måder mindede økonomien mere om den virkelige verden end om et traditionelt computerspil.

En galakse bygget af spillerne

Udviklerne ønskede heller ikke, at alle byer skulle være skabt på forhånd.

Spillerne fik mulighed for selv at placere huse næsten overalt.

Langsomt begyndte små bosættelser at vokse frem.

Først et hus.

Så en butik.

Et hospital.

Et rådhus.

Efterhånden blev de små landsbyer til rigtige byer med borgmestre, markeder og faste indbyggere.

Nogle udviklede sig til handelscentre.

Andre blev kendt for deres håndværkere.

Nogle fungerede som militære baser for oprørere eller Imperiet.

Det fascinerende var, at ingen af disse steder var planlagt af udviklerne.

De opstod, fordi spillerne ønskede det.

Det betød også, at to servere aldrig var ens.

Den samme planet kunne se vidt forskellig ud afhængigt af, hvem der boede der.

Cantinaen som socialt centrum

Et andet usædvanligt designvalg var cantinaerne.

I de fleste MMORPG'er fungerer byerne som steder, hvor man hurtigt sælger sit udstyr og skynder sig videre.

I Star Wars Galaxies ønskede udviklerne, at spillerne faktisk blev hængende.

Derfor introducerede de professionen Entertainer.

Ved første øjekast virkede den næsten komisk.

Man kunne spille musik.

Danse.

Optræde.

Det lød ikke som en typisk MMO-klasse.

Men Entertainers havde en vigtig funktion.

Efter lange kampe opbyggede spillerne Battle Fatigue – en tilstand, der gjorde figuren mindre effektiv.

Den kunne kun fjernes ved at besøge en cantina og lade en anden spiller optræde.

Det betød, at eventyrere naturligt samledes de samme steder.

Mens figurerne hvilede, begyndte spillerne at tale sammen.

Guilds rekrutterede.

Handler blev indgået.

Nye venskaber opstod.

Udviklerne havde skabt et system, som belønnede socialt samvær uden at tvinge nogen til det.

Et eksperiment uden facit

Når man ser tilbage, er det tydeligt, at Star Wars Galaxies ikke forsøgte at kopiere datidens MMORPG'er.

Tværtimod.

Udviklerne eksperimenterede med idéer, som ingen vidste, om de ville fungere.

Kunne en spiller leve af at være musiker?

Kunne en økonomi styret af tusindvis af mennesker fungere?

Kunne byer vokse frem uden, at udviklerne bestemte deres placering?

Kunne et MMO være interessant, selv hvis kamp ikke var centrum for alting?

Mange af svarene kendte ingen i 2003.

Men én ting blev hurtigt tydelig.

Visionen om et levende samfund kolliderede med én af de stærkeste fantasier i hele Star Wars-universet.

For uanset hvor meget udviklerne ønskede, at galaksen skulle handle om almindelige mennesker, havde millioner af fans den samme drøm.

De ville være Jedi.

Og netop den drøm skulle snart vise sig at ændre hele spillets historie.

Tredje del i denne artikel-serie kommer i næste uge på Hiscore.