Dino Crisis
For mange år siden tog min kammerat og jeg til Fona, hvor vi kiggede på de mange lækre PlayStation-spil. Pludselig opdagede vi, at Dino Crisis var på hylden, og jeg vidste straks, hvad der skulle ske. Jeg købte spillet, og vi planlagde at spille hele natten til lørdag for at mærke gyset.
Skaberen bag Dino Crisis er Shinji Mikami, der i løbet af 90’erne skabte den succesrige Resident Evil-serie til PlayStation. Mikami blev ansat hos Capcom i 1990, og selvom han ikke umiddelbart levede op til firmaets krav, fik han alligevel en chance. Kun fire år senere var han blevet forfremmet fra planner til producer. Efter succeserne med Resident Evil 2 følte Mikami behov for noget nyt – en blanding af Jurassic Park og Resident Evil. Sådan blev Dino Crisis til, et spil der stadig indeholder gys, men på en helt ny måde.

Kort fortalt handler historien om, at du påtager dig rollen som Regina, en hårdtslående protagonist, som bliver sendt til en øde ø sammen med nogle agenter. Du har modtaget en besked fra en kollega om, at en forsker ved navn “Dr. Kirk” har arbejdet med noget, der hedder Third Energy, og som mange andre plots, der involverer laboratorier, går det galt. Forbindelsen til øen er mistet, og nu må de 4 agenter sendes på en mission for at finde Dr. Kirk. Da de ankommer til øen, støder de på det, man mindst forventer – ondsindede fortidsøgler eller dinosaurer.
Selvom jeg efterhånden er blevet en gammel dreng på 36 år, synes jeg stadig, at spillet indeholder gyserelementer og en stemning af "hvad er der sket her?", "Hvorfor er der mørkt i området?", og "Hvor er alle sammen på det store anlæg?" Den totale uvidenhed og stilheden før stormen gør det endnu mere nervepirrende. Selv hvis man kender handlingen, bliver man alligevel overrasket. I starten af spillet er Rick, Gale og Regina ude af stand til at finde deres fjerde mand. Han er mystisk forsvundet, og nu står de foran indgangen til et stort anlæg med vagtposter, lagerrum og hegn som beskyttelse. Da de står der, bemærker de, at alt er slukket, og der er hul i hegnet – de lokale vagter, der skulle beskytte området, er også væk. I Resident Evil gik man ned ad en halvmørk gang i fuldstændig stilhed, og pludselig sprang to hunde ind af vinduerne, og musikken gik i gang.

I Dino Crisis er der nøjagtigt det samme; alt er bomstille, og man kan høre vinden og det mørke hav bruse, som man ikke umiddelbart kan se. Pludselig hører man en stemme, eller en raptor springer frem for at nedlægge sit bytte. Mikami elsker at skabe situationer, hvor der er fuldstændig stilhed i visse dele af sine spil. Lydsporet var som sådan okay, der er ikke den store dialog i spillet. Der er et par segmenter, hvor Regina snakker med Gale og Rick om løst og fast, og hvordan opgaverne skal løses. Baggrundsmusikken er meget Resident Evil-agtig. De mindeværdige melodier og skræmmende undertoner gør gameplayet mere skræmmende. Når en forskrækkelse eller dramatisk scene går i gang, pumper hjertet, fordi man ved, der kommer noget rundt om hjørnet. Jeg mindes stemmeskuespillet som godt, og dialogen er sjov. For eksempel er der et tidspunkt, hvor Regina møder den firkantskårne lejesoldat “Gale”. Regina går hen til ham, kun for at opdage et gruopvækkende syn af et lig revet i to. Hun siger med en skræmt stemme, "Dét er ulækkert!" Når man tænker nærmere over, at en agent, der er vant til at se lidt af hvert i krig, kan få kvalme af det syn, bliver det uhyre morsomt. Det er en scene, der ikke kan beskrives, men som skal ses. Grafikken var som i Resident Evil-spillene, da der blev brugt den samme grafikmotor. De pre-renderede baggrunde blandet med de polygonale detaljer gav et godt mix. Mikami fortalte i et interview, at han var meget imponeret over, at det kunne lade sig gøre at bruge pre-renderede baggrunde, og det blev hans kendetegn for genren på den første PlayStation.

Der var også nogle tidspunkter hvor grafikken havde også nogle ret sjove øjeblikke hvor den blev udnyttet til fulde i PlayStations grafikmotor, f.eks. hvor Gale er forsvundet efter lyde af afbrudte skrig og skud. Regina bliver efterladt, og når alene ind til den anden lejesoldat Rick som sidder alene i et IT-lokale, hvor han sidder og taster på et tastatur. Hans hænder er så store og klodsede at det skal forstille at han rammer en tast af gangen, men grundet hændernes størrelse, og dets firkantet udseende som grafikken kunne strække sig til. Så ligner det 2 klodser mere end det ligner hænder der bare hamrer ned i tastaturet, det er en scene som jeg stadig kan grine af den dag i dag. Gyset i spillet var rigtig godt og underholdende. Der er en scene, hvor man kommer ind i et kontor, der er meget stille i rummet, og der ligger en forsker der såret fortæller hvad der er sket. Pludselig er der en T-rex som smadrer gennem et kontorvindue, og jeg og min kammerat lettede en halv meter, og vi kunne ikke undgå at skrige. Nu boede jeg også i et kæmpe hus i Vanløse, og min forældre var ikke tilfældigvis hjemme den aften/nat. Men alligevel, vi måtte slukke PlayStation maskinen et par gange.

Der var også andre situationer, hvor vi løb tør for ammunition. Vi havde for eksempel en raptor efter os, og vi nåede ind i et rum og åndede lettet op. Det var ikke et problem for dinosauren, for den løb efter os i samtlige rum. Panikken bredte sig, og det gjaldt om at finde ammo for at nedlægge bæstet. Det var en fed detalje. I mange spil kan man løbe ud af rummet, og faren er overstået. Men her forfølger dinosaurerne dig, indtil du ligger ned, og det blev senere kopieret til Resident Evil 3. Hvis man kan huske Nemesis, der bare løb efter en uden at stoppe, og man gjorde alt, hvad man kunne for at undslippe. Det var noget, der ikke var set før i Capcom-universet, og det tilføjede et godt element til genren. Det var Dino Crisis, der kom først med denne idé, og det fungerede. Når du spiller Dino Crisis, er det en god idé at have en lille notatbog ved din side, for der er mange gåder og kombinationer, der skal løses. Den mest tidskrævende er at justere de farverige rør, der hænger fra loftet. Dette puslespil kan være frustrerende, fordi den lille filmscene, der viser røret gå op eller ned, føles som om det tager evigheder, og der er ingen klar opfattelse af rørets position, da kameraet er i en vinkel, der ikke giver et godt udsyn.

Apropos kameravinkler, så er de som i Resident Evil. Du har et hjørne, hvor du ikke kan se, hvad der sker på grund af de fastlåste vinkler. Når du træder ind i et rum, kan du høre, at der er fare på færde, men du kan ikke orientere dig. Mikami brugte denne teknik med vilje for at skabe en utryg stemning – hvad man ikke kan se, frygter man. Mikami fortalte i et interview, at mange spillere gav feedback på, at de blinde vinkler i Resident Evil gav en følelse af større uhygge. Den teknik genbrugte han i Dino Crisis, og det skræmte os spillere fra vid og sans.
Der var også øjeblikke, hvor du skulle bruge quicktime events, som afgør, om du overlever. Du skal trykke på alt, hvad der kan trykkes på, og din controller får en kærlig behandling, mens panikken breder sig. Capcom gjorde et godt stykke arbejde med at skabe spænding og en hektisk følelse af panik. Længe før der var noget, der hed Telltale Games og deres brug af quicktime events, var der Dino Crisis.
Du skal også rode med “item-kasser”, som er lidt anderledes end de item-kasser, man kender fra Resident Evil-spillene. Disse har forskellige farver, der angiver, hvad kassen indeholder: Grøn, gul og rød – helbredende, blandings- eller ammunitionsrelaterede objekter.

Du skal også blande ting i Dino Crisis. Du kan blande for at skabe giftpile eller helbredende genstande, og der er forskellige slags formler, der skal blandes, så du kan helbrede dig selv. Der er ingen sundhedsmåler i dette spil. Måleren er i din hukommelse, og du skal tænke på, hvornår Regina har brug for helbredende genstande, når hendes gang bliver langsommere, eller hun begynder at bløde. I modsætning til Resident Evil 2, hvor hovedpersonerne havde en pulsmåler, så man vidste, hvornår det var tid til at helbrede. Her skal man have en god fornemmelse. En god tommelfingerregel er, at jo mere langsom hun bliver, desto værre er det. En god detalje er, at når Regina er såret, lugter dinosaurerne blod, og de kommer uventet igennem dørene.
Dino Crisis tilføjede også en ny mulighed for at gennemføre spillet, som blev brugt i Resident Evil: Nemesis. Der var øjeblikke, hvor du kunne vælge side med enten Gale eller Rick i visse missioner, og dermed ville forskellige begivenheder udspille sig. Der var også tre forskellige slutninger på historien.

Capcoms Dino Crisis var et friskt pust til genren, selvom Resident Evil fik æren og berømmelsen. Alligevel blev spillet en succes og affødte to forsættelser. Det kan vi takke Shinji Mikami for, manden der gav os gyset på PlayStation og holdt os klistret til skærmen. Dino Crisis må prøves, især for dem, der er inkarnerede Resident Evil-fans, og for dem, der ikke er, kan det ses som en fed Jurassic Park spin-off. Dino Crisis 2 var også en fed titel med en endnu federe historie, men det tager vi en anden gang.